A Full Sail University, universidade com sede em Orlando, nos Estados Unidos, foi uma das parceiras da Liga Intercolegial de e-Sports, que aconteceu entre 1º de setembro e 29 de outubro em Porto Alegre (RS). O campeonato busca introduzir estudantes, responsáveis e educadores ao mercado de jogos eletrônicos por meio de um evento competitivo com viés educacional.
A competição contou com as modalidades “League Of Legends” e “Valorant”. O primeiro é um jogo de estratégia em tempo real desenvolvido pela Riot Games em que cada jogador controla um personagem único com habilidades especiais e trabalha em conjunto com os outros jogadores da equipe para destruir a base inimiga – o game é considerado um dos jogos de estratégia mais populares da atualidade pelos gamers do país segundo a 10ª edição da Pesquisa Game Brasil.
As semifinais ocorreram nos dias 28 e 29 de outubro, com “Anchieta” vencendo “Leonardo da Vinci” por 2 a 0, e “Marista Rosário” superando “Marista Assunção” pelo mesmo placar. A “Grande Final” aconteceu no dia 29 de outubro, com a vitória do “Marista Rosário” sobre o “Anchieta” por 2 a 0.
O Valorant, por sua vez, é um jogo de alta competição que mistura habilidades táticas e individuais, também desenvolvido pela Riot Games. No game, os jogadores formam equipes e lutam contra outras equipes. O Valorant é considerado um jogo popular entre os competidores de jogos FPS.
As semifinais ocorreram entre os dias 28 e 29 de outubro. O “Marista Rosário” venceu o “Marista Assunção” por 2 a 0. Da mesma forma, o “Glória” também levou a melhor sobre o “Marista Ipanema” por 2 a 0. A “Grande Final” foi realizada no dia 29 de outubro, com a vitória do “Glória” sobre o “Marista Rosário” por 2 a 0.
Carol Olival, Community Outreach Director da Full Sail University no Brasil, destaca que a parceria da Full Sail com a Liga de E-Sports é uma prova de que as escolas estão cada vez mais abertas a novas carreiras e se adaptando às mudanças do mercado, o que é fundamental para os estudantes.
“Se há cinco anos os jogos digitais eram vistos como um problema, hoje existe abertura para uma ressignificação dessa perspectiva e um reposicionamento desses torneios não como um detrator, mas como um aliado da educação integrada”, afirma.
Ainda de acordo com a 10ª edição da Pesquisa Game Brasil, os esportes eletrônicos se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos no país, com um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers brasileiros, um crescimento de 1,7% em relação ao levantamento anterior.
Mercado de games pode duplicar até 2026
Na visão de Olival, trabalhar na indústria de games é uma realidade possível para jovens brasileiros. “A indústria abarca uma ampla gama de oportunidades profissionais, passando pela criação e desenvolvimento dos jogos e chegando até as equipes de atletas de e-sports”, explica.
Recentemente, projeções presentes no relatório sobre entretenimento e mídia da PwC 2022-2026 revelaram que o mercado brasileiro de videogames pode duplicar até 2026. Há dois anos, em 2021, o país ultrapassou o México e se consolidou como o maior mercado do setor da América Latina, com uma receita de US$ 1,4 bilhões (R$ 6,83 bilhões) e, agora, pode chegar a US$ 2,8 bilhões (R$ 13,66 bilhões) nos próximos três anos.
“É fundamental enxergar essas ocupações como profissões e entender suas demandas para que possamos ter brasileiros ocupando bons cargos na indústria nacional e mundial”, considera.
Para mais informações, basta acessar: https://www.ligaintercolegial.com.br/
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